Study!/Dream Search

4. 대한민국에서 메이커로 살아남기 (기업의 시점, 긱블의 예시)

  • -

메이커 교육 업계에서 인턴을 하며 느낀 점을 이전 글과 합쳐 정리합니다.  어디까지나 느낀 점이기 때문에 글을 읽는 것에 객관적인 시야를 추가해주시면 감사하겠습니다.

"3. 긱블이 변화하는 과정"에서 다뤄봤던 글에서 이어져 봅니다. (https://bker001.tistory.com/92)

 

 

3. 긱블이 변화하는 과정

해당 글을 단순히 인터뷰를 정리한 글이고 4로 이어지기 위한 글이다. 미디어 콘텐츠 스타트업으로써 어려운 상황에서 긱블은 데스밸리에서 살아남아 시리즈 A투자까지 유치하였다. 대표인 찬

bker001.tistory.com

 

현재 메이커 분야의 수익창출 방법은 극히 제한되어 있습니다. 기업 입장에서는 수익성을 늘리기 위해서는 메이커 분야에 국한된 것이 아니라 유통, 영업 등이 합쳐진 종합적인 기업의 형태를 가지게 될 수 있습니다. 일단 창업보육 관련 연계를 제외한 메이커 분야는 크게 ⓐ교육 분야, ⓑ맞춤형 제작(시제품 및 목업, 단순 3D 프린팅 등) 분야, ⓒ다품종 소량 생산(키트 및 특정 집단 대상 제품) 분야, ⓓ메이킹 미디어 콘텐츠 분야, 긱블은 ⓓ로써 미디어 콘텐츠의 형태를 띠고 있었던 것이죠.



ⓐ 교육 분야에서는 학생들을 대상으로 교육을 하여 아두이노나 3D모델링등의 교육을 제공하고 그에 맞는 보상을 받고, 그 과정 속에서 회사가 보유하고 있는 자산(키트, 3D 프린터)을 투입시켜 수익을 극대화시킵니다. 하지만, 그 과정에서 키트 제작, 키트 제작을 위한 준비과정, 키트 교육자료, 키트 재료비, 추가적으로 발생하는 부품의 구매 등을 받아들여야 하고, 고장이 났을 경우에는 추가적인 구매가 필수적입니다.

 

3D 프린터를 대여, 판매 형식으로 수익을 발생시킬 때는 같은 이유로 3D 프린터 구매비용, 지속적인 A/S 인건비, 운송비 등. 인력 대비 이율을 계산하면 너무 낮은 수익성을 가집니다.

그래서 이율을 높게 측정하기 위해 저희 회사에서는 위의 서비스를 극대화시킨 공교육과 결합시킨 프로젝트를 진행 중입니다.

 

 


ⓑ 맞춤형 제작분야에서는 학생과 기업, 기관을 대상으로 하여 아이디어를 바탕으로 3D 모델링과 아두이노 등의 코딩 등 제품과 서비스가 합쳐져서 완성된 제품을 제공합니다. 해당 과정 속에서 많은 시간과 부품의 구매, 프로토타입 제작 등의 가격이 생각보다 높게 측정됩니다.


이것을 기술이 부족한 의뢰 기업이나 개인 입장에서는 부당하거나, 부담스러운 가격대로 생각될 가능성이 농후하며 이로 인해 서비스 구매자의 납득이 필요합니다. 하지만 어떻게 되든 구매자의 원하는 기능과 크기 대비 매우 높은 가격이 측정될 수밖에 없는 것이 현재 아두이노 및 관련 부품들의 가격대 상황입니다..

이것의 가격을 줄이기 위한 PCB과정과 기타 완성형 회로 제품들은 대량생산에 적합한 방식이기에 제외시키겠습니다.

 

 


ⓒ 다품종 소량 생산분야에서는 교육용 키트로 하여금 학생들의 흥미를 유발함으로 키트를 판매하고, 관련된 교육을 제공하여 추가적인 수익을 창출합니다. 키트를 판매하여 관련된 교육을 제공하였을 시 좋은 점은 학생들에게 어떠한 교육을 할 것인지 시각적인 효과를 통해 구매자들이 파악할 수 있다는 점이며, 이것은 교육대상자인 학생들이 키트를 고를 수도 있는 하나의 선택지가 됩니다. 키트를 통해 각종 교육을 빠르고 효과적으로 진행할 수 있다는 점 또한 많은 교육 진행 업체/기관이 선호하는 이유 중 하나 입니다.
때문에 대상이 누구든 간에 재미있는 키트를 만들면 판매가 가능하며 해당 키트에 대한 설명으로 추가적인 교육 서비스에 대한 영업 또한 가능합니다.


다품종 소량 생산이라는 특성상 레이저 커터나 3D 프린터를 사용하여 생산을 전담하게 되는데, 이런 과정으로 완제품 키트를 제작할 때, 사업 초기 투자를 크게 해야 하지만, 지속적으로는 비용 대비 수익창출이 가장 높다고 생각합니다. 그래서 많은 기업들이 직접적인 교육을 가지 않더라도 키트를 제작하여 판매하는 것이고 이 방법을 통해 수익창출을 시도하는 것이 아닐까 합니다.

 

 

 

메이킹 미디어 컨텐츠분야에서는 조회수를 기반으로 남들에게 알리겠다는 소신과 믿음을 가지고 시작하는 경우가 대부분입니다. 왜냐하면 미디어 콘텐츠를 통해 수익을 창출하는 것이 거의 불가능에 가깝기 때문입니다. 메이킹을 하는데 필요한 인력과 재료비, 영상을 편집하는 데 사용하는 인력과 시간들은 상상조차 할 수 없을 만큼 많은 투자를 필요로 합니다. 그렇기 때문에 초기 자본이나 확정적 투자 자본이 있어야 도전이 가능한 것이며, 도전을 하더라도 실패할 가능성이 매우 높습니다. 언제나 그랬듯이 유튜브 등의 글로벌 동영상 매체에서 이목을 끌어야 살아남을 수 있기 때문인데, 많은 돈을 투자하였지만 조회수가 안 나오면 2보 전진, 3보 후퇴가 될 수 있는 것은 이 분야도 마찬가지입니다. 

 


 

여기서 공통적인 가장 큰 문제점은 a, b, c, d를 포함한 모든 메이커 분야의 Input(투자금)에 비해 Output(수익금)이 미미하다는 것입니다.  메이커 분야를 세 가지로 나눌 수 있지만, 수익창출에 필요한 수단은 간단히 4가지로 나눠봤습니다.
0. 개발 분야 (판매해야할 제품{키트}, 서비스 개발) 1. 판매 분야 (단순 판매 및 제품 홍보) 2. 교육 분야 (각종 메이커 교육과 키트 교육을 통한 수익 창출) 3. 영업 분야 (A/S 및 제품 운송 및 배달)

 

 

해당 0, 1, 2, 3 순서를 거칠수록 서비스 구매자의 만족도가 올라가고, 필수사항이라고 할 수 있습니다. 물론 사업에 따라 순서가 바뀌거나 세부사항에 추가, 제거될 수 있습니다만 순서를 세밀화하여 고객만족도를 올릴 수록 그에 맞게 각종 비용(특히 인건비)이 폭발적으로 증가하게 됩니다. 


서비스 구매자의 만족도가 올라가게 되어 구매를 촉진시킬 수 있지만 수익성이 낮다면 인건비를 감당할 수 없습니다. 하지만 주문이 많이 들어오면 더 많은 인력이 필요하고 수익과 인건비가 함께 증가하여 수익이 압도적으로 큰 사항이 들어오지 않는 한 인건비와 함께 성장할 수 있을 것입이다. 하지만 단순 메이커 분야뿐만이 아니라 구매 대행업체 건에서도 해당 사항은 적용이 되고, 성원들의 업무 분배가 원활히 이어지게 하여 사람을 효율적으로 움직이게 하여 업무능률을 올리는 것이 개선방법 중 하나가 될 수 있을 것입니다.


다른 개선방법을 고민해봤는데, 뾰족하고 간단한 그런 완벽한 방법이 저에게는 없었습니다.
하나의 개선방법은 수익성(마진)을 극대화시키는 것입니다. 해당 방법은 경쟁업체와의 가격선을 잘 타서 소비자의 입장에서 알맞은 소비를 할 수 있도록 도와줄 수 있는 것이고 이것은 학교나 공공기관을 대상으로 할 때 유효합니다. 


또 하나의 개선방법은 메이커라는 범위 중에서 마진을 크게 남길 수 있는 제품(새로운 키트)를 판매하는 것입니다. 아두이노를 이용하든 이용하지 않던, 3D 프린터나 레이저 커터를 이용한 캐릭터 IP 상품군을 판매하여 생산을 제외한 교육과 영업분야에 소비되는 인건비를 최소화하고 기존의 유명한 캐릭터 IP로 사람들의 관심을 끌 수 있도록 하는 방법입니다.

 

해당 방법의 경우 캐릭터 IP를 소유한 회사에 일정 개런티를 분배하여야 하지만, 그만큼 고객들이 구매하고자 하는 아이템(키트)을 확인하여 다량으로 판매할 수만 있다면 일정 수익을 확인할 수 있을 것입니다.

이러한 키트를 판매할 시 위험부담을 아끼게 위해 예약구매등의 방법을 사용하는 것은 이후의 사업 운영적인 이야기가 될 것이겠죠.

 

 

앞에서부터 말했듯, 키트의 경우 많이 팔수록 많은 이윤을 남길 수 있는 확실한 수익 창출 아이템입니다.

긱블은 어찌 보면 메이커 기업이 당연히 가져야 하는 수익성을 보완할 수 있는 방법을 택한 것이고, 기존의 기업들에 비해 차별점이자 강점을 가지어 키트를 제작할 수 있을 것이라 생각했습니다. 그러던 중 영상 하나를 보게 되었는데 여러분도 같이 보시면 하여 링크를 가져왔습니다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=OZC3wy2UJnM&t=1517s

27분부터 발표가 시작됩니다.

 

영상을 보면 키트를 제작함에 있어 순서가 명확히 제시되어 있습니다. 작은 키트들을 만들고 시청자들의 참여도를 확인하고, 홈페이지로 사전예약 구매를 확인하고 실제로 제작을 시작하며, 제작 이후에는 키트를 만들게 된 계기와 과정을 발표하며 영상으로 남겨서 사람들에게 각인까지 남기는 효과적인 마케팅을 하고 있습니다. 이것이 긱블의 강점이라고 생각합니다. 구독자 80만을 효과적으로 사용하는 방법이죠. 

 

가장 큰 강점은 이제까지 긱블이 강조해온 "쓸데없는 짓은 없다. 이공계열들의 메이킹이 재미를 느낄 수 있다는 것을 누구나 알게 하고 싶다."라는 말은 사업적으로도, 마케팅적으로도, 단순 메이킹 시점으로도 긱블이 하는 일에 날개를 달아줄 문장임은 확실한 듯합니다. 대의명분적으로 사업을 할 수 있게 해주고, 팀원들간에 하나의 목표를 설정해주어 결속하게 만들어주는, 어떤 사업을 하던 메이킹 분야를 빛나게 해줄 수 있는 마법의 단어가 아닐까. 그런 생각이 듭니다.

 

문제는 이러한 성공적인 스타트업은 매우 드물다는 것입니다.

긱블도 맨 처음 맨땅에 삽질하듯 돈을 사용할 수 밖에 없었겠죠. 그 시기를 버텨내는 것이 참 어려운 것 같습니다.

 

(끄덕)

 

아무튼 제 생각을 한 번 적어봤는데 여러분은 어떠신가요.. 자유롭게 댓글 한 번 달아주시면 감사할 것 같습니다.

반응형
Contents

포스팅 주소를 복사했습니다!

이 글이 도움이 되었다면 추천 부탁드립니다!